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第三十章 战爭游戏

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  “驻扎在柯尼斯堡的第一军距离较近还好,而驻扎在阿伦施泰因的第17军和第20军就会被堵在路上,即使他们快速机动到贡比南,也会是一支缺少重火力和休息的疲惫部队。而他们將面对已经占据了有利地形的罗斯军。”

  李德快速分析局势將自己龟缩在因斯坦堡前防守的理由解释了一遍。

  马肯森听完后示意裁判诺依曼继续推进时间节点。

  在兵棋推演中,裁判的角色至关重要,类似於后世dnd游戏中的dm。

  裁判需要核对这场战爭游戏的日期和行军速度和环境因素並根据规则书判定战斗的胜负结果。

  “你们可以进行第三日的行军了。”诺依曼军士扶了扶眼镜將日期牌翻了一篇。

  马肯森的红方继续进攻,他的步兵部队推进到边境城市贡比南周围后原地待命,同时骑兵开始沿著铁路线向因斯坦堡地区侦查。

  此时步兵部队连续行军会导致部队疲劳並於重炮脱节,这是將军们极力避免的事情。

  李德的蓝方主力部队却按兵不动,侧翼的第20军则利用遍布东普洛士的铁路网快速行军至红方部队南侧,对红方形成了钳形攻势。

  马肯森扮演的红方部队立刻陷入了被两麵包夹的尷尬境地。

  罗斯军其部队编制和普洛士帝国完全不同,更重视骑兵的运用。

  这样的部队在广袤的东欧罗巴平原作战有著决定性的机动优势,但是一但陷入阵地战就会被严阵以待的步兵暴打。

  所以马肯森既不能用骑兵衝击李德提前准备好的阵地,也不能利用骑兵的机动性拉扯蓝军。

  因为蓝军的步兵可以通过铁路运动的更快。

  这时候有小伙伴问了,那为啥马肯森的红方不能利用铁路快速机动呢?

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