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第19章 用设计调动玩家行为

万千大神,从这一章开始。

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  这样可不行,怪不得能量增长缓慢,玩家们的撤离率確实在最后一个小时高出来不少,但他们不击杀擬人,也不搜刮现实物资,对於陈凯而言,就毫无意义。

  想要扭转玩家行为,也不能单纯的用强制性任务来逼迫玩家,陈凯很清楚,玩家们不喜欢製作人教他们玩游戏

  设计那种“搜集未標价物资xx个”或“击杀擬人xx个”的硬指標任务,虽然是一个解决方案,但未免也太过於偷懒,三流策划才会这么做。

  当然,陈凯也知道三角洲和暗区有那种局外任务,比如让玩家们提交某个指定的道具来升级部门,或完成委託人任务什么的,但这种设计不適用於《最后的光芒》。

  毕竟他是希望无论什么物资,都让玩家带回来,他只想扩充自己能够生成的物品的种类,所以没办法指定一个详细的物品来製作一系列任务。

  陈凯思前想后,看向了玩家资產这一项数据,不由灵机一动。

  他本来就打算添加玩家货幣互相赠与的功能,何不在这一块做做文章呢?

  仔细考量了片刻之后,陈凯就做了决定。

  他决定把玩家的资產分成“局內”和“离岸”两部分。说人话就是“绑定幣”和“交易幣”。

  他自己投放的带標价的虚擬物资,玩家撤离成功之后,回大厅时会自动变成“局內生存幣”,借贷功能提供的也是这种货幣。

  而那些现实中的物资在被玩家带出战局后,可以在交易行標价拍卖。

  玩家使用局內生存幣购买这些物资,对方就能获得离岸生存幣,並且在这个过程中,为了控制玩家恶意標价,这些现实物资会在陈凯审查之后,给出一个下限和上限价格,並隨著需求量来增减,同时收取5%的手续费。

  玩家之间,只能互相转赠“离岸生存幣”和虚擬的武器装备。

  这样一来,玩家们想要在现实世界交易货幣,就必须在局內搜刮现实物资赚取离岸货幣,通过手续费和限价,陈凯还可以控制物价。

  同时,玩家在局內击杀擬人之后,也能在撤离时直接按人头换算离岸货幣。

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