第4章 碎片化敘事和全自动攻击
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  转著晨光中性笔,陆恆很快在文案上將暖雪二字后写了一个改。
  既然目標明確下来,那现在的问题就是怎么改。
  22年的暖雪,作为一款中式克苏鲁风格的roguelite游戏,像素画面效果在当时看来可能平平无奇。
  但放在02年,绝对是不可能实现的精美画质。
  不管是其中的实时粒子生成还是动態特效都是非常吃性能的。
  所以首先从画面上就要先降低贴图和模型的精细度,800x600的像素点也根本呈现不出什么好看的画质。
  至於像八方旅人那样的全局光照和空间反射更是想都不要想。
  哪怕他们能做出来,市面上的电脑也带不动。
  陆恆估计到时候游戏的实际画面效果,应该会跟《暗黑破坏神2》差不多。
  主要表现形式是像素美术,那么对於暖雪来说,给人第一印象的画面质量,开局就已经不占优势了。
  这些都是需要真金白银砸出来的產物,本来就不是小型工作室能拼得起来的赛道。
  “因此重点还是要放在玩法上。”陆恆暗忖一声,原子笔不断敲打著手下的a4纸。
  玩法上原版暖雪的动作打击和飞剑实时索敌倒是可以实现,只是需要占用大量性能。
  这两样要调校起来的话,就无法再实现陆恆昨晚上提出的“割草”这一元素的核心爽点。
  事实上原版暖雪也確实以优秀的打击感取代了肉鸽游戏里,最重要的割草元素。